本ゲームは、インベントリ画面内に、鞄(バッグ)を置き、
その中にアイテムを入れて戦力をアップさせ、オートバトルをする対戦ゲーム。
10勝(10勝後は5勝分追加可能)するか5敗するまでバトルをする。
アイテムを配置すればするほど、うまく設置すればするほど強くなれる。
これら繰り返し作業をする戦闘パズルゲームです。
(対戦中はプレイヤーネームは出ますが、オンライン対戦ではありません。)
準備画面では、バックパックを配置し、そのバッグ分だけ購入アイテムを配置できる。
ショップ購入画面とアイテム設置画面が混合している形になっている。
画面サイズは、縦7マス横9マス。
バッグを置いた中に自由にアイテムを入れることが可能。
【基本操作】
アイテム移動は、全てドラッグで操作。
回転は、ドラッグ中に右クリックかホイールの上下、Rキー。
保管ボックスがあり、保管ボックスの左上隅の→を触ることで、バックやアイテム全収納のリセットが可能。
全アイテムを画面内で全移動させる場合は、矢印キーで簡単に動かすことができる。
Ctrlキーを押しながらアイテムをクリックすると簡単に外せる。
バッグの上に他のバッグと入れ替える時は、
置いてあるバッグとうまく入れ替わるか、
新しく置いたバッグに入らないアイテムと元のバッグは排除されてしまうので注意が必要。
周囲のバックごと保管箱へ飛んでいく。
【準備画面やショップ画面の仕組み】
戦闘後に貯まったお金(ゴールド)で、バックやアイテムを買います。
アイテムを購入するには、棚からインベントリ画面へ動かすだけ。
チェストナット(ミミック)にアイテムを食べさせることで売却が可能。(どんぐりが好物らしい)
購入額の半額が切り上げで払い戻される。
買えないときは取り置きが可能です。(右クリック)
アイテム棚の横にある紐を引っ張ると、アイテムを入れ替えする(リロール)ができる。
3回引っ張ると、リロールに「2ゴールド」必要になる仕組みになっている。
各ラウンド毎に一定量のゴールドが獲得可能。
ショップに入ると、常に5つのアイテムが並んでいる。
一定の確率でユニークアイテムが出現。
また、クラスによって出現アイテムが違います。
アイテムがセール品になることもあり、アイテムは通常価格の半額で売られる。(端数値段は切り上げ)
購入品と手持ちのゴールドで、セール確率が変わってくる気がします。(体感)
保管ボックスにあるアイテムは、貯金箱などの効果は何も発生しません。
アイテムの出現グレードの確率は以下のように変化します。
アイテム棚上のショップ看板で変動率を確認可能です。
ユニークアイテムは、ランダムで低確率出現となります。
【アイテムガチャ率の変動表】
グレード/ラウンド数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 以降繰り返す |
コモン | 90% | 84% | 75% | 64% | 45% | 29% | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% |
レア | 10% | 15% | 20% | 25% | 35% | 40% | 35% | 30% | 28% | 25% | 23% | 20% | 20% |
エピック | - | 1% | 5% | 10% | 15% | 20% | 25% | 25% | 25% | 25% | 23% | 20% | 20% |
レジェンダリ | - | - | - | 1% | 5% | 10% | 15% | 15% | 15% | 15% | 17% | 20% | 20% |
ゴッド | - | - | - | - | - | 1% | 5% | 10% | 12% | 15% | 17% | 20% | 20% |
【戦闘相手について】
オンライン対戦のようですが、対戦相手はリアルタイムのものではないようです。
過去にプレイした他プレイヤーを出現させたりしているようです。
【翻訳について】
設定で日本語を選んでも一部が英語のままなどまだ未完成な部分が多いです。
また、日本語では一部の効果が違っていたりもします。
【スタミナ消費の表示について】
左下のステータス表記は、「バナナ、ポーション、フルート、ジェム」のアイテムによるスタミナ回復や、
攻撃速度増加を考慮できていない模様。
【各ランク順序について】
・ブロンズ
・シルバー
・ゴールド
・プラチナ
・ダイヤ
・マスター
・グランドマスター
・グランマ
【相打ちについて】
HP1で耐えてるとほぼ相打ちになっている模様。
同じターンで相打ちになった場合はHP1で勝ち、ダメージのマイナスが大きい方が負けになります。
【クリティカルヒットについて】
クリティカルになると武器の与えるダメージの2倍のダメージ数値なります。
【発動が早くなるアイテムについて】
「適用後のクールダウン使用速度 = アイテムの発動時間(秒) / (1 + 付与分の%値 )」で求められるらしい。